Perguntas dos novos jogadores

As 10 perguntas mais feitas por quem está começando!

Mineração nivel 1

Quer saber como começar no ramo da mineração,inicie por aqui!

29 de mai. de 2011

Tutorial do leitor

Você pode contribuir com a comunidade do EVE Online! Se já pensou em fazer um tutorial da sua área de atuação, então essa é a hora.

Existem alguns jogadores com muita experiência no EVE Online e que ajudam muitos jogadores novos, nessa difícil caminhada que a complexidade do EVE.

Pensando nisso convido a todos que tenham interesse em fazer um tutorial em vídeo, texto ou tradução de crônicas. Enfim, você decide a forma como ajudar os novos jogadores.



Mas como eu faço para publicar um tutorial no blog?

É muito simples publicar um tutorial no blog Universo EVE! Basta você colocar seu tutorial no fórum do blog, colocando no titulo da postagem ex: “TUTORIAL – Mineração”.

Depois eu transfiro para o Blog, com seus devidos créditos. Simples assim!

Se tiver alguma dúvida é só escrever na caixa de texto aqui embaixo ou na caixa de comentários na barra direita.



Calvi Sipon

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Incarna: Lançamento Oficial em 21.06.2011



Ser capaz de ver o mundo de EVE Online através dos olhos de seus personagens foi um sonho de muitos jogadores do EVE Online por anos. A espera finalmente acabou, temos o prazer de anunciar que o EVE Online: Incarna será lançado no dia 21 de junho. A jornada para fazer EVE Online, a ficção científica mundial final começa com o Capitão's Quarters.





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EVE Online: Nova moeda (AUR)


Com o lançamento da nova expansão Incarna, será criada uma nova moeda a AUR (Aurum). Ela vai ser utilizada na comercialização dos novos acessórios para os avatares. Esses novos itens, poderão ser comprados e vendidos por jogadores, da mesma forma como fazemos hoje com outros itens.


Então, como isso vai funcionar?
Haverá uma loja, e vai ter todos os tipos de material para venda: roupas e acessórios para o seu personagem, trabalhos de pintura personalizada ou colocação do logotipo em suas naves ou um aquário para o seu quarto. Você vai percorrer a lista de itens disponíveis e, quando estiver pronto para fazer uma compra, você vai usar uma nova moeda chamada Aurum (AUR).


Onde posso conseguir alguns Aurum?
Aurum é criado a partir do PLEX. Cada PLEX dá-lhe um monte de Aurum que você pode gastar na loja de produtos virtuais. Se você não quer gastar Aurum sobre estes itens de vaidade, você sempre pode esperar alguém para fazê-lo e depois comprá-lo por ISK. Ah, sim, eu deveria ter mencionado que, provavelmente, mais cedo. Itens comprados na loja virtual bens serão transferíveis entre os personagens, como PLEX é hoje.

A imagem abaixo demonstra como Aurum serão adquiridos e utilizados:



E o preço do meu PLEX!
Se você está interessado neste momento, que isso vai de alguma forma causar um impacto nos preços dos PLEX, nos estamos um passo a frente disso. Vamos estar monitorando o mercado de PLEX de perto e mantendo certo equilíbrio nos preços. Temos várias ferramentas para garantir isso, mas o mais importante é manter Aurum como uma moeda separada e com a conversão em conjunto com PLEX.

Então, essas coisa são apenas itens de vaidade?
Sim. Vamos começar com um número bastante limitado de itens inicialmente, medir cuidadosamente a demanda e como isso afeta a economia. Conforme o tempo avança, vamos introduzir gradualmente novos itens e rever a nossa estratégia. Nós também discutimos este assunto em profundidade com o Conselho da Stellar Management e tanto consultá-los e mantê-los atualizados a cada passo do caminho.


Então qual é o TL; DR?
Nós vamos começar a vender artigos de toucador para uma nova moeda chamada Aurum (que é criado a partir PLEX). Esperamos que goste, mas, se você não fizer isso, você não está de forma alguma sendo forçado a tomar parte disso. Isto irá lançar no próximo par de meses.
Mais detalhes exatos sobre os itens à venda, a conversão da PLEX para AUR e preços item será em breve.


Fonte: Devblog

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26 de mai. de 2011

Corporação: Supernova









Nome da Corporação: Supernova

CEO: Vikina

Como encontrar a Corporação:
- In-game: no canal Supernova
- website: www.supernovasociety.com
- Recrutamento fórum: Link

Descrição: A Supernova é uma corporação com membros de língua portuguesa com foco em Produção (Mineração, Industrial, Science) baseada em sistemas 0.0, e de aprendizado para pilotos de combate, que auxiliam na defesa dos nossos sistemas. 




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24 de mai. de 2011

Universo EVE: Fansite Oficial



Hoje temos uma ótima noticia para os leitores que acompanham o blog Universo
EVE
!

O blog Universo EVE foi aceito na comunidade de Fansites oficiais da CCP. Eu estou muito feliz com isso, fazer parte dessa comunidade onde se encontram grandes sites e blogs de qualidade.

É muito animador conseguir passar pela avaliação e se enquadrar nas exigências da CCP para se tornar um Fansite. Esse é um grande passo para o blog Universo EVE!

Outra grande noticia é o crescimento no número visitas ao Universo EVE nesse mês em relação ao mês anterior. A aceitação está sendo muito boa.

Espero que todos gostem das boas noticias!

Para quem quiser ver a lista de Fansites.



Calvi Sipon



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EVE Online: Para que serve os certificados?


Os certificados são uma ferramenta para os pilotos, que lhes permitem, identificar quais (Skill) habilidades ou conjunto de habilidades são recomendados para uma nave ou item. Eles permitem que o planejamento de treinamento das habilidades seja identificado mais facilmente e ajuda os pilotos avaliar os conjuntos de habilidades que já possuem. Os pilotos também podem optar por permitir a qualquer jogador visualizar seus certificados em sua ficha de personagem para que ninguém possa duvidar de sua capacidade e as habilidades que possuem.

Atenção: Os certificados são apenas recomendações e servem como guia útil para as (Skills) habilidades que você pode precisar para fazer uma tarefa específica ou pilotar um navio específico. Eles não o impedem de voar ou seguir uma profissão.


Ficha do personagem
Você pode visualizar todas as informações de seu certificado na janela de certificados (Certificates) em sua ficha de personagem (Character Sheet) localizado diretamente sob sua janela de habilidades (Skills). 

A partir desta janela, você pode ver todos os seus certificados em vigor e seu status sob a aba certificados. Você também pode ver se eles foram definidos para visualização pública para que outros vejam ou se elas são privadas somente você poderá ver. 

Na guia permissões você pode definir o status público ou privado para todos os seus certificados. Você também tem a opção de configuração de todos eles em público ou privado, através do botão na parte inferior da janela. Lembre-se que você tem que salvar as suas permissões, clicando no botão Salvar na parte inferior da janela para fechá-lo ou suas configurações não serão salvas. Na guia configuração que você pode alterar as configurações de como você vê os seus certificados e permissões.


Plano de certificação

Você pode acessar o planejador de certificado através do botão: abrir plano de certificação (open certification planner) sob a aba certificados em sua janela de certificados em sua ficha de personagem.
O plano permite que você navegue pelos certificados disponíveis e visualize os pré-requisitos para cada um.

No lado direito você verá o certificado selecionado, e a sua volta as habilidades (Skills) necessárias para tê-lo. Uma habilidade ou certificado marcado com uma marca verde é aquele que você já treinou. Uma habilidade ou certificado marcado com um círculo amarelo indica que você tem a habilidade necessária, mas não treinado para o nível exigido para o certificado. Uma habilidade ou certificado marcado com uma cruz vermelha é aquele que você não treinou.
No lado esquerdo você pode ver cada categoria e certificados disponíveis.


Como faço para adquirir um certificado?
Depois de ter cumprido todos os pré-requisitos para um certificado, que será marcada com uma marca triângulo azul na janela do planejador de certificação. Você pode clicar no botão “Claim para adicionar o certificado à seleção de certificados”. Alternativamente, você pode clicar sobre o botão Todos os Certificados de Crédito no lado inferior esquerdo da janela do planejador de certificação, para reivindicar todos os certificados para os quais você se encontra com os pré-requisitos para adquiri-los. Por favor, note que reivindicam todos os certificados podem causar um pequeno atraso no tempo de resposta do seu cliente, dependendo da quantidade de certificados que você tenha reclamado.



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23 de mai. de 2011

Novidades no Blog Universo EVE!

No intuito de interagir mais com os leitores do Universo EVE, foi colocada uma secção de comentários onde todos podem colocar suas sugestões, críticas e comentários. Basta colocar o nome e a mensagem e enviar!

E para melhorar a busca de tutoriais de seu interesse foi criado o Mapa do Blog, que está na aba superior direita. Você vai encontrar todo conteúdo do Universo EVE organizado por mês e dia, assim fica mais fácil achar o que procura.

Aproveite também o TOP POST, onde estão listados os posts mais acessados e comentados do blog, com links diretos para o tutorial ou noticia!

Participe da enquete que está acontecendo! Qual é sua raça? Até o momento os Caldari estão ganhando! Como era de se esperar! Ainda da tempo de participar...


Universo EVE comemora 2 meses em atividade e quem ganha é você!

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16 de mai. de 2011

Atualizações de hardware para o EVE



Após alguns meses de debate interno sobre como seria a próxima geração de hardware Tranquility e de banco de dados (TQ), decidimos atualizar todos os aspectos de nossos sistemas, sem deixar vestígios do antigo ambiente.

Conheça agora o novo hardware da CCP!


Etapa um: (Upgrade a Armazenamento de Rede)
Anteriormente, os servidores estavam conectados ao armazenamento através de 2 x 4 Gb / s fiberchannel conexões. Temos atualizado para uma conexão à prova de futuro mais de 4 x 8 Gb / s fiberchannel links. Com esses links unidos não só temos redundância adicional, mas a capacidade de empurrar mais tráfego do que nunca para coisas como backups e coleta de dados sem interferir com a largura de banda reservada para os jogadores.
VITÓRIA: 8Gb / s para 32 Gb / s, sem partilha.
                                                                    foto ilustrativa



Etapa dois: (Upgrade da RAM)
Bases de dados como RAM. Provavelmente um dos aumentos de desempenho mais significativo é na quantidade de memória cache. Isso aumenta a vida média de dados em cache. Nossos sistemas antigos eram em 128 GB de RAM DDR2. Isto soa realmente impressionante e ao mesmo tempo não foram considerados ir a extremos com a RAM ... fizemos. O novo sistema está sendo executado 512GB de memória (baixa latência) DDR3!
VITÓRIA: 128 GB de memória DDR2 de até 512GB de memória DDR3, 111GB ​​de DB Cache para 460 DB Cache e tudo leva a nossa página de Expectativa de Vida (os dados fica o tempo na memória RAM) de 7,9 minutos para 2,8 horas!




Etapa três: (Upgrade do processador)
Se você estiver indo para atualizar todo o resto, faz sentido adicionar mais alguns CPU's. Agora já tínhamos Intel X7460 s@2.66GHz e correm bem, mas nos deu problemas, porque não havia recursos de tecnologia hyper-threading e nosso servidor de banco de dados necessita mais threads. Felizmente, o novo X7560 s@2.26GHz “deu-nos dois mais núcleos por chip, e permitiu ligar hyper-threading para o servidor de banco de dados”!
Um exemplo da mudança de desempenho é o processo de backup anteriormente interposto à utilização da CPU a 90% da capacidade da CPU. Hoje temos que até pouco menos de 55%!
VITÓRIA: 12-32 processadores lógicos mais um bônus para o ganho de nova arquitetura sobre o processador mais velho, em nosso teste e em testes de laboratório. Além disso, a sério ... que a captura de tela pela sua auto faz com que o servidor seja 400% mais rápido.




Etapa quatro: (Upgrade do Armazenamento)
O nosso sistema anterior era fácil (realmente amamos o 500 RamSan é ... eles são sexy e são reutilizados), mas foi limitada em, escalabilidade, tamanho e características que vamos proteger o banco de dados. No 2TB de RAID protegidos SSD's que foram duramente pressionado para encontrar uma única solução melhor do ... Então nós fomos para fora e encontrou dois! Nós instalamos duas das V7000 StoreWise sistemas da IBM. Não apenas com 18 unidades de alto desempenho do SSD, mas também com mais de 72 discos de 15K RPM SAS drives também.
VITÓRIA: A velocidade de transferência de 2,9 GB / s para 10 Gb / s testado. Capacidade total de armazenamento em SSD dobrou. Agregação de armazenamento em todos os níveis capazes de produção aumentou de 2TB redundante para 11.5TB.





Todo o sistema tem:
Mais de 1 TB de RAM
64 processadores lógicos (w / Hyper-Threading)
32Gb / s de capacidade de processamento de armazenamento
Capacidade de 200 mil IOPS
51TB RAW de capacidade de armazenamento (23TB após RAID e peças)
E cabe no meu bolso.


Em resumo, o novo hardware e banco de dados ajudarão a garantir que o único universo de EVE é capaz de manter-se com o novo lançamento, e o crescimento da base de jogadores, e a necessidade de melhoria de backup e restauração.



Fonte: EVE Online 

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EVE Online: Melhoria nas texturas das naves



Trinity foi uma expansão impressionante, que trouxe com ele o então chamado de conteúdo Premium - os gráficos novinhos em folha com modelos de naves atualizados e texturas. Desde então, o suporte para o cliente clássico terminou e o "Premium" gráficos tornou-se o padrão, com configurações reduzidas para placas gráficas mais antigas que não pode lidar com toda a bondade brilhante.

A maioria da arte em EVE resistiu ao passar para os gráficos melhorados muito bem, mas há aquelas peças que nunca foram muito felizes. As novas texturas também foram menos indulgente sobre defeitos e falhas que antes parecia ser um elemento de design interessante se deixado para a imaginação, agora se tornou uma monstruosidade flagrante implorando para ser corrigido.

Este foi o caso do Scorpion renovado. O que funcionava antes, realmente não funciona mais, então o diretor de arte sentiu que ele gostaria de ver a nave redesenhada, o no novo estilo do Caldari introduzidos pela Tech 3 naves durante o Apocrypha. Ele também sentiu que o projeto atual não tinha a sensação de peso que uma nave de guerra necessitaria, onde se sentiu um pouco frágil. Assim, o objetivo era fazer uma nave Scorpion, com uma aparência mais agressiva.
E uma oportunidade para reformular e possivelmente melhorar em um das naves mais emblemáticos no universo de EVE não era algo que eu ia passar por acima.


Durante Apocrypha introduzimos novos shaders na Tech 3 naves que nos permitiu manipular a cor dos reflexos de um determinado material. Estes shaders eram também uma grande variedade de matérias-triplo, que não tínhamos feito antes. O tipo de shader triplo necessário um mapa da máscara adicional para indicar onde a 3 ª matéria iria aparecer em uma nave e a adição deste novo mapa significava que a convenção de embalagem atual não ia ser muito eficiente. Abaixo, você encontrará detalhes da listagem dos ganhos da mudança do sistema atual, chamado de sistema de arquivos NGS, para o sistema de arquivos PGS. (Ele faz ficar bastante técnica, por isso há fotos para ajudar):


O principal benefício para o triple-shaders é que nós podemos usar um sombreador, única para denotar tipos de materiais em um modelo, ao invés de cortar a geometria em diferentes áreas, com vários tipos de sombreamento mais simples. Tendo em geometria definir quebras de área não é tão preciso quanto usar uma textura para fazer isso, ele não parece tão bom estava com uma textura como a linha de definição é muito clara e, muitas vezes não coincide com a textura de serem colocados no topo da mesma, e, claro, o Departamento de Arte gosta de controlar tanto quanto pudermos.

A segunda vantagem grande do triplo-shaders é que podemos criar mais facilmente as variantes entre as facções.
Agora o problema com o sistema NGS é que ele não joga tão bem como gostaríamos com o triplo-shaders em relação ao número de arquivos de textura embalado. Com a adição de sub-máscara, temos que correr para fora dos canais e embalá-lo em (como corrente shaders duplas e simples usar apenas 2 texturas embalado - um difuso, e uma textura NGS), portanto, uma novo mapa de textura (pintura) foi criado para armazenar os dados extras.

Para fazer com que as variantes entre as facções de ativos que gostaríamos de mudar a "pintura de emprego" em alguns casos, e não apenas mudar as cores nas configurações de shader (que muitas vezes leva a uma "lavada", olha que o diretor de arte não é muito Apaixonado por isso. A forma como o NGS texturas são embaladas significaria que teríamos de gerar uma nova textura NGS e para cada variante das facções. Se compactar texturas na forma PGS, apenas teríamos necessidade de gerar uma textura nova para cada facções, reduzindo o tamanho do cliente, como vamos estar reduzindo o número de texturas necessárias. Você verá que os arquivos diferentes e alterar seus tamanhos, mas no final acabamos com duas texturas de 1024x1024 e uma textura de 512x512, assim o PGS sistema deve ser muito semelhante em tamanho por arquivo. Como exemplo, os tamanhos de textura nas naves exemplo a seguir são os seguintes:

NGS - 3 arquivos (3 MB)
PGS - 3 arquivos (2,83 MB)

O terceiro benefício e, a cereja por cima, é que o sistema PGS também nos dá uma melhora na qualidade das texturas mais que a do sistema NGS. Abaixo, você encontrará screenshots do escorpião novo usando tanto NGS e as texturas PGS e você pode ver os resultados você mesmo.



E sim, isso significa que teremos que atualizar todos os navios no jogo, mas é um processo que será feito ao longo de várias expansões, a partir da expansão do Verão de 2010.


E já que este é um blog de Arte, eu vou deixar você com uma amostra da Scorpion vestido com as cores diferentes facções Caldari. Nem todas essas variações serão incluídas no Verão de 2010 a expansão, pois há ainda muito trabalho a ser feito em relação às diferentes facções das quatro principais raças em EVE. Mas previews são sempre agradáveis.



Fonte: EVE Online


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15 de mai. de 2011

35 perguntas dos jogadores a CCP!


Aqui estão listados 35 perguntas feitas pelos jogadores do EVE para a CCP! Este espaço foi criado para que os jogadores e produtores do Jogo tivessem um contato direto. Nenhuma empresa faz isso pelos seus jogadores, dar uma oportunidade aos jogadores de fazer qualquer pergunta diretamente aos responsáveis pela produção do jogo!

E para responder as perguntas a CCP escalou um esquadrão de elite composta por:

Zulu - produtor sênior

Hammerhead - Lead Game Designer

TomB - Produtor

Tuxford - Programador Sênior

Spiral - Game Master Senior

Lelouch - Game Master Senior

Realizado entre 11 a 13 de Maio de 2011


1. Teremos gráficos melhorados?
O novo gráfico está na forja, juntamente com a maioria dos outros efeitos no jogo. É muito alto na lista de prioridade e será um dos primeiros efeitos que terá mudança, uma vez que o novo artista de efeitos está trabalhando na  velocidade de cruzeiro. É isso mesmo, temos um novo artista de efeitos que vai fazer coisas incríveis.

2. Atualização gráfica das naves?
Sim estávamos espiando você quando você estava jogando Wing Commander e nós temos as fitas VHS para provar isso. Quanto a melhorias das naves, estamos trabalhando nisso. Cada navio deve ser atualizado para a nova versão de shader mencionados neste blog


3. Detalhes do Incarna?
Os planos para Incarna para o trimestre após o lançamento são a criação de estabelecimentos e escritórios para as corporações e depois passar para uma jogabilidade mais NPC. Vamos trabalhar em novo jogo durante o acompanhamento de como as primeiras coisas que colocamos serão usados ​​e, provavelmente, alterar ou adaptar os planos com base na opinião dos jogadores. Desculpe-me, eu não posso dizer mais do que isso, mas as coisas mudam muito ao longo dos anos é inútil ir a fundo de qualquer maneira.

4. Alteração na velocidade warp?
Sei que as pessoas têm vindo a perguntar sobre este assunto. Eu gostaria de poder prometer que nós definitivamente estamos fazendo isso, mas para corrigir isso requer alterar algumas coisas do núcleo mecânico de nossa simulação de física. A solução pode ser muito arriscada, consumindo muito tempo ou o game design pode simplesmente deixa-lo indesejável. Eu ainda tenho esperanças de que isso será corrigido.

5. As naves industriais sempre serão transportadoras? O que aconteceu com a expansão industrial?
A resposta curta é não, as naves Industriais permanecerão como transporte, naves industriais terão lugar em planetas e starbases. Quantum Rise foi considerado a expansão da indústria, mas ainda não afastamos as expansões com temas e estilo de jogo. Expansões ainda terão temas, mas a jogabilidade irá tocar em uma ampla gama de estilos de jogo.

6. Novas naves T3?
A resposta curta é sim! Mais naves de tecnologia 3 estão chegando. Essa idéia de tecnologia 3 industriais é muito legal e precisa ser investigada. As primeiras naves que provavelmente irá fazer é algo menor do que os cruzadores, apenas para que possamos atender a maior audiência. A má notícia é que estas naves provavelmente não irão estar aqui até 2014, mais veja todas as outras coisas legais que nós temos planejado. O calendário não depende do retorno, então se há demanda suficiente que poderia trocar as coisas.

7. Quando sairá as atualizações de Torres e Nebulosas?
O trabalho sobre a nebulosa está progredindo bem e vai valer a pena esperar, esperar que antes do final do ano. Os novos modelos de torre que foram mostrados na FanFest 2011 será concluída e chegará por volta de Setembro / Outubro, se tudo correr bem.
8. Teria como distribuir os recursos da lua igualmente?
Nós não queremos criar uma distribuição uniforme dos recursos, mas sim uma distribuição interessante que você sempre esteja cobiçando o espaço do seu vizinho.

9. Algum plano para fazer a pesquisa / invento / cópia levar menos cliques?
Uma resposta honesta é que não tem planos em curto prazo, mas nós concordamos com você. Há um monte de janelas de interface do usuário que são antigos e precisam de melhoria. Eu não vou mentir e dizer que acha que tudo é perfeito. Nós estamos fazendo "mil coisas pequenas", mas acontece que você só pode fazer cerca de 20 pequenas coisas em um comunicado. Nós vamos chegar a ela, eventualmente, no entanto.
  

10. Onde é que vocês veem (ou gostariam de ver) o jogo em 1/3/5 anos?
Em um ano a partir de agora EVE terá os bits fundamentais da experiência Incarna que tínhamos sonhado por tantos anos. Em três anos teremos polida toda a mecânica de jogo mais antigo e teremos feito algumas expansões do DUST 512 também. Em cinco anos eu vou ser muito velho, mas EVE estará em curso e em sua maneira será o melhor simulador de sci-fi (simulador de ficção espacial).

11. As naves do EVE têm tripulações?
Sim, eles têm! Você não acha que ele pinta uma perspectiva bastante sombria que sempre que você participar de uma missão suicida em sua batalha na verdade você está condenando milhares de seus tripulantes para a morte?
Já existe um pouco de conhecimento existente sobre as tripulações das naves que podem ser encontrado nas Crônicas EVE, não se preocupe, mesmo que não há qualquer interação visível entre você e seu grupo, sob a forma atual do jogo, a equipe sempre estará lá em sua nave. Esta crônica é divertida e apresenta a tripulação de um navio de guerra.

12. Algum dia poderemos renomear personagem?
Não há maneira de mudar o nome do personagem no presente e não existem atualmente planos para introduzir um método para fazer isso. Ela vai um pouco contra toda a "identidade" é parte da construção de reputação EVE para abrir a opção para renomeação de caráter.

13. É possível para os jogadores, através de uma mecânica de jogo legítimo (e não torneio de aliança), para viajar e viver em Júpiter ou qualquer outro império que não for acessível através de um portal estelar típico ou buraco de minhoca?
Não é possível chegar a Jove espaço através de meios normais de jogo no momento.

14. O quarto do Capitão poderá receber visitante?
Sim, esses são os planos para a Captain's Quarters. Não seria multiplayer se não lhe permitem ver as outras pessoas. Mas antes o CQ mas vai exigir alguns testes e trabalho de otimização do servidor ao vivo antes de abrirmos as portas para seus amigos.

15. O que aconteceu com o Voo planetário?
Ainda temos espaço para crescer em voo planetário, mas atualmente não tem planos de fazê-lo no EVE neste momento. DUST poderia satisfazer esse desejo de voar sobre as superfícies de planetas no Universo EVE embora. O vídeo / imagens, que você já viu espalhados pela internet, faziam parte do nosso hábito típico incontrolável de querer mostrar as nossas esperanças e sonhos para EVE, um pouco à frente da nossa programação real e pranchetas de desenho. Agora voo planetário não está sendo trabalhado para o EVE Online.

16. Tempo de carregamento do Incarna quando atracado?
Uma das coisas que estão no topo da lista para Capitain's Quarters é ter certeza de que o acoplamento / carregamento experiência não é prorrogado por carregar o novo ambiente. Estamos muito conscientes da necessidade dos preciosos segundos durante reshipping e voltar à batalha.

17. Vejo um monte de jogadores de países como a América do Norte, Europa, Rússia e União Africana e da Nova Zelândia. A CCP tentou atrair jogadores de outros países como a América do Sul, Índia e Japão? Como você fez isso?
Sim, atrair pessoas de todo o mundo é importante para nós. Há vários obstáculos a superar:

1)      Métodos de pagamento (- algumas pessoas pagam por caminhos que não podemos aceitar). Além disso, alguns países são utilizados para "free-to-play", o que fazemos através PLEX, mas não da maneira como as pessoas estão acostumadas.

2)       Língua. Isso é muito claro. Nem todo mundo fala Inglês ou as línguas que nós traduzimos no EVE. Adição de idiomas não é uma coisa trivial.

3)      Hardware penetração da Internet. A tristeza de um jogo online como o nosso. Este não é um ponto importante, mas pode ser um obstáculo quando as pessoas utilizam sala de jogo através da Internet.

4)      Acesso à mídia. Encontrar a imprensa local para fazer revisões e espalhar a palavra é duro. A publicidade pode ser igualmente opaco e difícil de entender o retorno do investimento.


18. Como seria o impacto financeiro com a proibição de todos os bots?
Isso é algo que já estamos fazendo, os bots são removidos do jogo assim que descobrimos. Bots conhecidos em algumas circunstâncias podem escapar da ação por alguns dias, estamos no processo de mapeamento e remoção referida na operação RMT em uma rusga cheia, mas nunca vamos fechar os olhos para bots conhecido por um longo período de tempo.

Números em dólares não podem ser fornecidos, mas o impacto financeiro da proibição de bots é menor do que você pensa como um monte de robôs são financiados através de meios ilegítimos para começar. Contas não significam tanto quanto a maioria RMTers como fazem os jogadores de modo regular RMTers muitas vezes recorrem a cartões de crédito roubados para financiar suas contas.

 Eles estão em outras palavras, muitas vezes, operam sob o preconceito de que as contas estão a utilizar será encontrado e proibiu eventualmente, se não por meio de esforços normais de investigação da nossa equipe anti-RMT, a conta será levado para fora do negócio quando o cartão de crédito é chargebacked ou quando o proprietário do cartão de crédito nos contatos em matéria de pagamentos ilegítimos.

19. Quantas contas foram proibidas no mês passado por RMT / bot?
Bem mais de 3.000 contas foram proibidos no mês passado, por uso de bot ou algum tipo de afiliação RMT (sans ISK spam). Se incluirmos proibida contas julgamento e contas banidas da publicidade sites RMT, estamos quase em 5000 contas. Informações sobre as projeções futuras não podem ser dadas.

20. Quais são os planos para Naves mãe?
Motherships>> é um conceito que realmente gosto, mas não temos qualquer idéia clara de como nós iríamos implementá-las.

21. Haverá um filme do EVE envolvendo eventos dos últimos oito anos?
Vamos fazer um filme EVE? A clássica pergunta que foi feita ao longo dos anos. É uma possibilidade, mas não aquela que estamos trabalhando agora. EVE tem uma profunda história única volta que faria um filme impressionante. Ou minissérie. E como fã do companheiro que eu adoraria ver acontecimentos reais do EVE e nomes na tela.

22. Quais são os requisitos do sistema para o próximo patch?
Não estamos fazendo mais mudanças para o min-spec no futuro previsível. Enquanto sua placa gráfica suporta SM3 você deve ser preparado para rodar.

23. Revisão da UI?
Não é um trabalho preliminar que está sendo feito em uma revisão da interface do usuário. O Sharq está conduzindo o trabalho, eu posso ver seu Photoshop aqui.

24. Nova Neocom?
Um novo Neocom ainda é planejado. Enquanto nós trabalhamos sobre o novo framework de UI de carbono, mas será retomado uma vez que o trabalho tenha terminado.

25. Quais são as prioridades após Incarna?
As três prioridades para a CCP, após o lançamento Incarna será o lançando de DUST 514, o lançamento de World of Darkness e continuar a melhorar o EVE.

26. Gráficos de mísseis melhorados?
Temos um artista de efeitos novos e ao olhar de mísseis é definitivamente algo que ele vai estar trabalhando. Todos nós concordamos com você que a aparência de um míssil poderia ter um pouco de amor.

27. Quando será lançada a nave Tornado?
Vai ser depois do lançamento do Incarna neste verão - ele ainda precisa de trabalho de design e portabilidade para o jogo. Nós não queremos uma nave que não faz jus ao grande projeto visual.

28. Como está o novo hardware?
Sim, o novo hardware está vindo. Nós brincamos com ele na FanFest e há um blog

29. No Incarna será possível vender roupas?
Eventualmente, os jogadores serão capazes de fabricar roupas e coisas para Incarna, mas os jogadores não estarão criando a arte se é isso que você quer dizer.

30. Algum plano para desenvolver a Jove, num futuro próximo, como a abertura de seu espaço ou mais tecnologia a partir deles?
Sinceramente? Não! Temos muitas coisas que precisam ser feitas antes de chegar redondo para os Jove.

32. Porque as Supercaps são tão poderosas?
Sim, supercarriers em particular apenas flat-out precisa de um nerf, eu acho que isso é óbvio para todos. Nós vamos dar a abundância de avisos, mas não se surpreenda quando isso acontecer!

33. Por que as naves têm janelas?
As janelas da nave são para o benefício da tripulação. Você não está sozinho lá capsuleer!

34. A velocidade da conexão V.S. gráficos?
Não, os gráficos do cliente do jogo não são transmitidos a partir do servidor, mas processadas por computador, uma conexão mais rápida não vai aumentar a qualidade dos seus gráficos. Uma conexão muito ruim para o servidor EVE poderia resultar em que você experimentar algum "rubberbanding", mas que é um assunto completamente diferente.

35. Quando é que as traduções em francês e espanhol serão lançadas?
É nosso objetivo para fornecer EVE em mais línguas do que fazemos no presente. No entanto, ainda é muito cedo para dizer qual o idioma será o próximo ou quando seremos capazes de lançá-la.


Para saber mais.

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14 de mai. de 2011

EVE Online: Tank ativo do escudo

Tank
Tanking refere-se a diversas medidas tomadas para aumentar a quantidade de danos que uma nave pode absorver impedindo ou atrasando a destruição de uma nave. Alguns tanks reparam os danos, e são capazes de manter certo nível de dano por tempo indeterminado. Quando uma nave sofrer mais danos do que é capaz de reparar, é dito que o tank foi quebrado.

As naves do EVE têm três camadas de defesa (escudo, armadura e estrutura). Quando uma nave leva um dano à primeira defesa a ser atingida é o escudo. Quando escudos chegar a 25% ou menos, o dano começa a vazar para a armadura. Quando o escudo for destruído, o dano começa atingir a armadura. Uma vez que a armadura é removida, o dano é atinge a estrutura até chegar à zero, então a nave é destruída.

Geralmente tanking é feito através do aumento do número de hit-points, isso é feito com o aumento da capacidade de absorver o dano e aumento da resistência da nave. Normalmente tanking é feito com o escudo ou armadura.


Há quatro formas de aumentar o hit-points:

1.       O número total de hit-points pode ser aumentado pelo uso de shield extenders, armor plates, bulkheads, skills e implants.

2.       Hit-points podem ser reparados com o uso de shield boosters , armor repairers e hull repairers ; ou por reparação remota do escudo, armadura e estrutura que são realizados por outras naves, isso é feito especialmente por naves de logística e de transporte.

3.       Escudos recarregam automaticamente, a taxa de recarga máxima pode ser aumentada com o aumento do hit-points, ou pelo uso de módulos que aumentam a taxa de recarga do escudo.

4.       Aumentar a resistência dos escudos, armaduras ou estrutura reduz o dano tomado e, portanto, aumentando os hitpoints da nave.

Também é possível utilizar a técnica meta tenking, onde a nave evita o dano por completo.


The Active Shield Tank (Tank ativo do escudo)
Os dois principais elementos do Tank ativo do escudo (além do capacitor naturalmente) são os Booster Shield e o Shield Boost Amplifier. Como você pode adivinhar pelo nome, o Active Shield Tank incide sobre o reforço a primeira linha de defesa da nave para evitar a sua destruição. A característica mais importante é que ambos os módulos utilizam slots médio, deixando assim quarto slots pequenos para módulos crescentes danos.

 Outra característica importante é que o reforço "chega" relativamente rápido, em tempo muito menor do que no caso do Tank Armor (Tank de armadura). Naturalmente esse luxo vem com um preço, em comparação com Armor, o Tank Shield precisa de muito mais energia para funcionar. De qualquer forma, a sua grande vantagem é que recarrega do Shield Booster ao escudo é feita no início do ciclo, enquanto o reparo do Armor Repairer na armadura é feita no final do seu ciclo.

O Booster Shield "repara" o escudo, enquanto o Shield Boost Amplifier aumenta sua eficiência (os módulos de reparo suportam muito mais dano usando a mesma energia / tempo). Embora não seja tão eficiente quanto dois Boosters, mas sem dúvida precisa de muito menos energia para funcionar.


Vantagens do Tank ativo do escudo
Ele regenera quase que imediatamente, assim você pode evitar o seu uso contínuo, conservando assim a energia. Sua grande vantagem contra o Tank Armor (armadura) é que o resultado desejado pode ser alcançado em poucos segundos, de modo que a ativação pode ser calculada com um bom tempo, contra o Tank Armor, onde 12 a 9 segundos se passam entre a ativação e o "resultado final”.

De acordo com a os três principais métodos de tancagem, esta é a solução mais rápida de reparação e a maior quantidade da HP dentro de um determinado período de tempo. Por conseguinte, utiliza a mais poder também.

Além disso, sua grande vantagem contra o Tank armor (armadura) é a sua localização, deixando os slots necessários para suportar mais danos e módulos livres. Finalmente, comparando com o Passive Shield Tank (Tank passivo de escudo) sua vantagem é que o resultado desejado pode ser alcançado com o uso de muito menos módulos.


Desvantagens do Tank ativo do escudo
Comparando ao Armor Tank, sua resistência não é tão boa. O que significa isso? A resistência da blindagem totaliza 110%, ou seja, 0% Eletro magnética, 50% explosivas, 40% Cinética, 20% Térmica, enquanto que a resistência de armadura totaliza 130%, onde 50% EM, 10% explosivas, 35% Cinética, 35% de resistência térmica.

No caso do Active Shield Tank o preço para a eficiência é a alta exigência de energia, que é 2 a 3 vezes maior do que o Tank Armor. O resultado é ainda pior comparando-a com Passive Shield Tank, que não precisa de capacitor em tudo.


Conheça os Módulos e Skills necessários para este tipo de Tank

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Fonte: ISK 2.0

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8 de mai. de 2011

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