Esse pequeno tutorial tem como objetivo ajudar no
entendimento do funcionamento das principais armas utilizadas no EVE.
Como mostrado no vídeo, existem três sistemas principais de armas: turret, launcher e drones. Cada sistema de arma exige um conjunto diferente de habilidades, a fim de usar de forma eficaz, e têm comportamentos distintos. Além disso, certos tipos de equipamentos têm um efeito importante sobre táticas usadas em combate, ou seja, warp scramblers e webifiers.
TORRES
As armas do tipo torres compartilham várias características
importantes. Em primeiro lugar, os seus projéteis são instantâneos, e não tem
que atravessar uma distância para chegar a um alvo como mísseis e drones. Suas
chances de acertar o alvo são calculados por inúmeros fatores, sendo os
principais:
Optimal Range
É à distância em que a torre vai acertar com mais frequência,
e assim, causar o maior dano a um inimigo. Quando disparado de dentro da faixa
ideal da torre, ela vai acertar 100% das vezes em uma nave imóvel.
Falloff Range
Uma vez passado o optimal range, a precisão de uma torre irá
diminuir gradualmente. No falloff range máximo, a chance de acertar o alvo é
reduzido em 50%. Agora duas vezes essa distância a chance de acertar é de 0%.
Exemplo: Uma arma o optimal range é de 15 km, e falloff range de 5 km. A 15
quilômetros, a arma recebe nenhuma penalidade à sua chance de acertar. Aos 20
km a arma recebe uma penalidade de 50%
de acerto. A 25km a arma não pode atingir um alvo (chance de acertar foi
reduzido para 0%).
Tracking Speed
É a taxa à qual uma torre pode girar, e é medido em radianos
por segundo. Uma torre com 3,14 valor rad / seg pode girar 180 graus em um
segundo, apesar dessa ser a torre mais rápida do jogo, a maioria tem um base
rad / seg classificação de 0,1-0,2. O que reflete o quão rápido eles podem
acompanhar um alvo móvel. Um alvo com uma alta velocidade transversal tal como
uma sonda interceptor, pode ser muito difícil de acertar.
Signature Resolution
É a capacidade da arma para "ver" alvo, isso reflete
o tamanho do alvo que são os melhores em bater. Torres grandes são projetadas
para abater naves grandes, lentos como naves BS e capitais, e tendem a sofrer contra cruzadores
menores e fragatas. Por outro lado, as torres pequenas e médias usadas por
fragatas e cruzadores tem dificuldade de causar dano em BS. A dica é “não tente
matar uma mosca com uma bazuca”!
Torres de energia (Laser Turrets)
Armas de energia são armas que tem um dano respeitável a
média distancia. Seu alto consumo de energia pode provocar a incapacidade da
nave a menos que tenham sido montados em naves Amarr (que fornecem bônus que
tornam as armas mais eficientes em termos energéticos). Por esta razão, os
lasers são usados quase exclusivamente pela raça Amarr.
Armas de energia vêm em dois tipos: beam lasers e pulse
lasers. Um beam laser dispara um feixe concentrado de energia no seu alvo, o
que resulta em maior escala, a expensas do dano e velocidade de rastreamento.
Armas de energia tem a vantagem de não se consumir munição
do mesmo modo como os outros tipos de arma. Munição de energia é constituída
por cristais de "frequência", que modulam o feixe de energia em um
determinado intervalo do espectro eletromagnético, a alteração da gama e do
perfil dano da arma (quanto mais curto o comprimento de onda, mais dano a arma
faz, mas quanto mais curto o intervalo, mais preciso).
Estes cristais ocupam pouco espaço no compartimento de carga
e uma vez que apenas uma é necessária para cada torre, os pilotos podem
transportar diferentes tipos de cristais, o que lhes permite mudar rapidamente
e alteram o seu alcance e dano, dependendo da situação. Armas de energia são
limitadas a danos EM e térmicos, tornando-os excelente contra escudos de um
alvo, mas eles tendem a sofrer contra a armadura.
Torres híbridas (Hybrid Turrets)
Munições híbridas são formadas por metal que contém um plasma ionizado de ferro, urânio,
tungstênio, até mesmo antimatéria. Armas híbridas vêm em duas variedades; railguns
e blasters. As duas fazem uma combinação
de danos cinética e térmica.
Blasters trabalham com a extração do plasma do híbrido,
segurando-o em um ciclotron, e atirando no inimigo. O plasma dissipa-se
rapidamente, mas causa danos significativos no impacto. Em termos de jogo, isto
se traduz em blasters ser armas muito prejudiciais com um alcance muito curto.
Blasters são mais comumente usados pelo Gallente.
Railguns usam aceleradores magnéticos para disparar a
municão inteira, diretamente para o alvo. Isso é menos prejudicial do que o
fogo blaster, mas railguns têm as melhores optimal ranges de quaisquer armas no jogo, tornando-os
excelentes opções para combate a longa distância. Railguns são mais comumente
usados pelo Gallente, embora o Caldari também faça uso extensivo deles.
Torres de projéteis (Hybrid Turrets Projectile Turrets)
Armas de projéteis vêm em duas formas, artillery e
autocannon. Armas de artillery são para combate à longa distância, com uma taxa
de danos excelente, enquanto autocannons são de curto alcance e com tiros
rápidos, porém fazem menos dano por tiro.
No entanto, devido à sua lenta taxa de fogo, canhões de artillery
fazer menos dano ao longo do tempo do que autocannons fazem. Armas de projétil
são caracterizadas por terem pequeno optimal ranges, mas tem falloff longos, o que significa que, embora
eles não são tão consistentemente precisas e confiáveis em determinadas
situações, como algumas outras armas, eles mantêm a sua melhor precisão por um
maior intervalo de distâncias.
O seu perfil de danos
é fortemente dependente do tipo de munição carregada para dentro deles, bem
como munições de titânio causam danos cinético e explosivo. Armas de projétil
são usadas quase exclusivamente pelo Minmatar.
MÍSSEIS
Mísseis são armas autoguiadas que detona com o impacto,
fazendo uma quantidade significativa de dano ao alvo. Embora eles ele tenham taxas
de tiro mais lentas do que as armas do tipo torre, também tem a vantagem de fazer
um dano quase garantido.
Mísseis, ao contrário de outras armas, apenas fazer um único
tipo de dano, dependente do tipo de míssil comprado. Eles também têm um número
de categorias como visto no vídeo.
Os maiores mísseis são tão lentos que um fragata ou
interceptor pode ultrapassá-los com facilidade. Há também mísseis
especificamente concebidos para destruir outros mísseis.
Os mísseis são lançados a partir de uma baía de mísseis.
Eles diferem de torres pelo fato de que eles têm que atingir fisicamente o alvo,
a fim de infligir dano, ao contrário das torres que são quase instantâneos. O
Caldari é especializado em plataformas de mísseis, enquanto o Minmatar também utiliza
míssil, mas como sistemas de armas secundárias. Além disso, baías de mísseis
pode carregar qualquer tipo de dano, tornando naves baseadas em misseis mais
versátil do que as naves que utilizam torres.
Saiba mais sobre danos de míssil: DPS
DRONES
É uma nave robótica automatizada projetada para aumentar o
arsenal de uma nave em combate, ou ajudar com operações de mineração. Drones ficam
alocados na baia do drone disponível na maioria das naves. Um operador hábil
pode contralar vários drones podendo criar uma frota em miniatura toda própria.Drones se dividem em várias classes principais:
Mining Drones - contribuem
na mineração de asteroides, a capacidade de mineração é lenta, mas constante
para aqueles que não têm a mais poderosa nave de mineração ainda.
Combat Drones -
disponível em três tamanhos; Light Scout (5 m3), Medium Scout (10 m3) e Heavy (25 m3), e quatro por
classe de tamanho; eletromagnética , térmica , cinética e explosivo . Drones de
combate são muito parecidos com torres, porque tem um drone para cada tipo de
dano. No entanto, drones têm intervalos muito curtos e exigem tempo para viajar
para os seus objetivos, a fim de danificá-los.
Electronic Warfare
Drones - desempenham funções equivalentes a naves, como a guerra eletrônica
, permitindo a nave possuir para fazer outras coisas.
Logistic Drones -
oferecem sistemas de apoio e reparação de naves dentro de uma frota.
Utility Drones - oferecem
suporte remoto para as naves dentro de uma frota.
SMARTBOMBS
O sistema excêntrico que não contém bônus real é o sistema Smartbomb,
que podem ser equipados em qualquer nave e são igualmente eficazes em todas as
naves.
Smartbombs são assim chamados porque eles são inteligentes o
suficiente para não causar danos ao navio que detonam eles, não porque eles são
inteligentes o suficiente para diferenciar o amigo do inimigo. Quando ativado, causam
danos a cada nave dentro de uma determinada distância da nave que eles estão
instalados.
Smartbombs padrão consomem enormes quantidades de energia capacitor e têm potencial de dano grande dentro do seu raio explosão.
Smartbombs padrão consomem enormes quantidades de energia capacitor e têm potencial de dano grande dentro do seu raio explosão.
Mas a variante mais infame do Smartbomb, o dispositivo do
fim do mundo, é poderosos o suficiente para limpar um campo de batalha até as
naves mais fortemente protegidas, tornando a sua implementação uma tática de
combate imensamente valiosa e muitas vezes suficientemente para fazer manchetes
no jornal do EvE.
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Muito bom o Tutu Calvi!
ResponderExcluirVc mato umas duvidas que eu tinha a tempo sobre as torrents!
A única coisa que eu apontaria ai como incompleta seria os Drones!
Vc passo muito por cima disso =/
Por ex: Sentrys não tem a necessidade de viajar até o alvo para dar dano, eles funcionam como torrents!