6 de abr. de 2013

Armas


Esse pequeno tutorial tem como objetivo ajudar no entendimento do funcionamento das principais armas utilizadas no EVE.




Como mostrado no vídeo, existem três sistemas principais de armas: turret, launcher e drones. Cada sistema de arma exige um conjunto diferente de habilidades, a fim de usar de forma eficaz, e têm comportamentos distintos. Além disso, certos tipos de equipamentos têm um efeito importante sobre táticas usadas em combate, ou seja, warp scramblers e webifiers.


TORRES

As armas do tipo torres compartilham várias características importantes. Em primeiro lugar, os seus projéteis são instantâneos, e não tem que atravessar uma distância para chegar a um alvo como mísseis e drones. Suas chances de acertar o alvo são calculados por inúmeros fatores, sendo os principais:

Optimal Range

É à distância em que a torre vai acertar com mais frequência, e assim, causar o maior dano a um inimigo. Quando disparado de dentro da faixa ideal da torre, ela vai acertar 100% das vezes em uma nave imóvel.

Falloff Range

Uma vez passado o optimal range, a precisão de uma torre irá diminuir gradualmente. No falloff range máximo, a chance de acertar o alvo é reduzido em 50%. Agora duas vezes essa distância a chance de acertar é de 0%. Exemplo: Uma arma o optimal range é de 15 km, e falloff range de 5 km. A 15 quilômetros, a arma recebe nenhuma penalidade à sua chance de acertar. Aos 20 km  a arma recebe uma penalidade de 50% de acerto. A 25km a arma não pode atingir um alvo (chance de acertar foi reduzido para 0%).


Tracking Speed

É a taxa à qual uma torre pode girar, e é medido em radianos por segundo. Uma torre com 3,14 valor rad / seg pode girar 180 graus em um segundo, apesar dessa ser a torre mais rápida do jogo, a maioria tem um base rad / seg classificação de 0,1-0,2. O que reflete o quão rápido eles podem acompanhar um alvo móvel. Um alvo com uma alta velocidade transversal tal como uma sonda interceptor, pode ser muito difícil de acertar.

Signature Resolution

É a capacidade da arma para "ver" alvo, isso reflete o tamanho do alvo que são os melhores em bater. Torres grandes são projetadas para abater naves grandes, lentos como naves BS e  capitais, e tendem a sofrer contra cruzadores menores e fragatas. Por outro lado, as torres pequenas e médias usadas por fragatas e cruzadores tem dificuldade de causar dano em BS. A dica é “não tente matar uma mosca com uma bazuca”!

Torres de energia (Laser Turrets)

Armas de energia são armas que tem um dano respeitável a média distancia. Seu alto consumo de energia pode provocar a incapacidade da nave a menos que tenham sido montados em naves Amarr (que fornecem bônus que tornam as armas mais eficientes em termos energéticos). Por esta razão, os lasers são usados ​​quase exclusivamente pela raça Amarr.
Armas de energia vêm em dois tipos: beam lasers e pulse lasers. Um beam laser dispara um feixe concentrado de energia no seu alvo, o que resulta em maior escala, a expensas do dano e velocidade de rastreamento.
Armas de energia tem a vantagem de não se consumir munição do mesmo modo como os outros tipos de arma. Munição de energia é constituída por cristais de "frequência", que modulam o feixe de energia em um determinado intervalo do espectro eletromagnético, a alteração da gama e do perfil dano da arma (quanto mais curto o comprimento de onda, mais dano a arma faz, mas quanto mais curto o intervalo, mais preciso).
Estes cristais ocupam pouco espaço no compartimento de carga e uma vez que apenas uma é necessária para cada torre, os pilotos podem transportar diferentes tipos de cristais, o que lhes permite mudar rapidamente e alteram o seu alcance e dano, dependendo da situação. Armas de energia são limitadas a danos EM e térmicos, tornando-os excelente contra escudos de um alvo, mas eles tendem a sofrer contra a armadura.

Torres híbridas (Hybrid Turrets)

Munições híbridas são formadas por metal que contém  um plasma ionizado de ferro, urânio, tungstênio, até mesmo antimatéria. Armas híbridas vêm em duas variedades; railguns  e blasters. As duas fazem uma combinação de danos cinética e térmica.
Blasters trabalham com a extração do plasma do híbrido, segurando-o em um ciclotron, e atirando no inimigo. O plasma dissipa-se rapidamente, mas causa danos significativos no impacto. Em termos de jogo, isto se traduz em blasters ser armas muito prejudiciais com um alcance muito curto. Blasters são mais comumente usados ​​pelo Gallente.
Railguns usam aceleradores magnéticos para disparar a municão inteira, diretamente para o alvo. Isso é menos prejudicial do que o fogo blaster, mas railguns têm as melhores optimal ranges de quaisquer armas no jogo, tornando-os excelentes opções para combate a longa distância. Railguns são mais comumente usados ​​pelo Gallente, embora o Caldari também faça uso extensivo deles.

Torres de projéteis (Hybrid Turrets Projectile Turrets)

Armas de projéteis vêm em duas formas, artillery e autocannon. Armas de artillery são para combate à longa distância, com uma taxa de danos excelente, enquanto autocannons são de curto alcance e com tiros rápidos, porém fazem menos dano por tiro.
No entanto, devido à sua lenta taxa de fogo, canhões de artillery fazer menos dano ao longo do tempo do que autocannons fazem. Armas de projétil são caracterizadas por terem pequeno optimal ranges, mas tem  falloff longos, o que significa que, embora eles não são tão consistentemente precisas e confiáveis ​​em determinadas situações, como algumas outras armas, eles mantêm a sua melhor precisão por um maior intervalo de distâncias.
 O seu perfil de danos é fortemente dependente do tipo de munição carregada para dentro deles, bem como munições de titânio causam danos cinético e explosivo. Armas de projétil são usadas ​​quase exclusivamente pelo Minmatar.

MÍSSEIS

Mísseis são armas autoguiadas que detona com o impacto, fazendo uma quantidade significativa de dano ao alvo. Embora eles ele tenham taxas de tiro mais lentas do que as armas do tipo torre, também tem a vantagem de fazer um dano quase garantido.
Mísseis, ao contrário de outras armas, apenas fazer um único tipo de dano, dependente do tipo de míssil comprado. Eles também têm um número de categorias como visto no vídeo.
Os maiores mísseis são tão lentos que um fragata ou interceptor pode ultrapassá-los com facilidade. Há também mísseis especificamente concebidos para destruir outros mísseis.
Os mísseis são lançados a partir de uma baía de mísseis. Eles diferem de torres pelo fato de que eles têm que atingir fisicamente o alvo, a fim de infligir dano, ao contrário das torres que são quase instantâneos. O Caldari é especializado em plataformas de mísseis, enquanto o Minmatar também utiliza míssil, mas como sistemas de armas secundárias. Além disso, baías de mísseis pode carregar qualquer tipo de dano, tornando naves baseadas em misseis mais versátil do que as naves que utilizam torres.

Saiba mais sobre danos de míssil: DPS


DRONES

É uma nave robótica automatizada projetada para aumentar o arsenal de uma nave em combate, ou ajudar com operações de mineração. Drones ficam alocados na baia do drone disponível na maioria das naves. Um operador hábil pode contralar vários drones podendo criar uma frota em miniatura toda própria.Drones se dividem em várias classes principais:

Mining Drones - contribuem na mineração de asteroides, a capacidade de mineração é lenta, mas constante para aqueles que não têm a mais poderosa nave de mineração ainda.
Combat Drones - disponível em três tamanhos; Light Scout (5 m3), Medium Scout (10 m3) e Heavy ​​(25 m3), e quatro por classe de tamanho; eletromagnética , térmica , cinética e explosivo . Drones de combate são muito parecidos com torres, porque tem um drone para cada tipo de dano. No entanto, drones têm intervalos muito curtos e exigem tempo para viajar para os seus objetivos, a fim de danificá-los.
Electronic Warfare Drones - desempenham funções equivalentes a naves, como a guerra eletrônica , permitindo a nave possuir para fazer outras coisas.
Logistic Drones - oferecem sistemas de apoio e reparação de naves dentro de uma frota.
Utility Drones - oferecem suporte remoto para as naves dentro de uma frota.

SMARTBOMBS

O sistema excêntrico que não contém bônus real é o sistema Smartbomb, que podem ser equipados em qualquer nave e são igualmente eficazes em todas as naves.
Smartbombs são assim chamados porque eles são inteligentes o suficiente para não causar danos ao navio que detonam eles, não porque eles são inteligentes o suficiente para diferenciar o amigo do inimigo. Quando ativado, causam danos a cada nave dentro de uma determinada distância da nave que eles estão instalados. 

Smartbombs padrão consomem enormes quantidades de energia capacitor e têm potencial de dano grande dentro do seu raio explosão.
Mas a variante mais infame do Smartbomb, o dispositivo do fim do mundo, é poderosos o suficiente para limpar um campo de batalha até as naves mais fortemente protegidas, tornando a sua implementação uma tática de combate imensamente valiosa e muitas vezes suficientemente para fazer manchetes no jornal do EvE.



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1 comentários:

  1. Muito bom o Tutu Calvi!
    Vc mato umas duvidas que eu tinha a tempo sobre as torrents!
    A única coisa que eu apontaria ai como incompleta seria os Drones!
    Vc passo muito por cima disso =/
    Por ex: Sentrys não tem a necessidade de viajar até o alvo para dar dano, eles funcionam como torrents!

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