16 de mai. de 2011

EVE Online: Melhoria nas texturas das naves



Trinity foi uma expansão impressionante, que trouxe com ele o então chamado de conteúdo Premium - os gráficos novinhos em folha com modelos de naves atualizados e texturas. Desde então, o suporte para o cliente clássico terminou e o "Premium" gráficos tornou-se o padrão, com configurações reduzidas para placas gráficas mais antigas que não pode lidar com toda a bondade brilhante.

A maioria da arte em EVE resistiu ao passar para os gráficos melhorados muito bem, mas há aquelas peças que nunca foram muito felizes. As novas texturas também foram menos indulgente sobre defeitos e falhas que antes parecia ser um elemento de design interessante se deixado para a imaginação, agora se tornou uma monstruosidade flagrante implorando para ser corrigido.

Este foi o caso do Scorpion renovado. O que funcionava antes, realmente não funciona mais, então o diretor de arte sentiu que ele gostaria de ver a nave redesenhada, o no novo estilo do Caldari introduzidos pela Tech 3 naves durante o Apocrypha. Ele também sentiu que o projeto atual não tinha a sensação de peso que uma nave de guerra necessitaria, onde se sentiu um pouco frágil. Assim, o objetivo era fazer uma nave Scorpion, com uma aparência mais agressiva.
E uma oportunidade para reformular e possivelmente melhorar em um das naves mais emblemáticos no universo de EVE não era algo que eu ia passar por acima.


Durante Apocrypha introduzimos novos shaders na Tech 3 naves que nos permitiu manipular a cor dos reflexos de um determinado material. Estes shaders eram também uma grande variedade de matérias-triplo, que não tínhamos feito antes. O tipo de shader triplo necessário um mapa da máscara adicional para indicar onde a 3 ª matéria iria aparecer em uma nave e a adição deste novo mapa significava que a convenção de embalagem atual não ia ser muito eficiente. Abaixo, você encontrará detalhes da listagem dos ganhos da mudança do sistema atual, chamado de sistema de arquivos NGS, para o sistema de arquivos PGS. (Ele faz ficar bastante técnica, por isso há fotos para ajudar):


O principal benefício para o triple-shaders é que nós podemos usar um sombreador, única para denotar tipos de materiais em um modelo, ao invés de cortar a geometria em diferentes áreas, com vários tipos de sombreamento mais simples. Tendo em geometria definir quebras de área não é tão preciso quanto usar uma textura para fazer isso, ele não parece tão bom estava com uma textura como a linha de definição é muito clara e, muitas vezes não coincide com a textura de serem colocados no topo da mesma, e, claro, o Departamento de Arte gosta de controlar tanto quanto pudermos.

A segunda vantagem grande do triplo-shaders é que podemos criar mais facilmente as variantes entre as facções.
Agora o problema com o sistema NGS é que ele não joga tão bem como gostaríamos com o triplo-shaders em relação ao número de arquivos de textura embalado. Com a adição de sub-máscara, temos que correr para fora dos canais e embalá-lo em (como corrente shaders duplas e simples usar apenas 2 texturas embalado - um difuso, e uma textura NGS), portanto, uma novo mapa de textura (pintura) foi criado para armazenar os dados extras.

Para fazer com que as variantes entre as facções de ativos que gostaríamos de mudar a "pintura de emprego" em alguns casos, e não apenas mudar as cores nas configurações de shader (que muitas vezes leva a uma "lavada", olha que o diretor de arte não é muito Apaixonado por isso. A forma como o NGS texturas são embaladas significaria que teríamos de gerar uma nova textura NGS e para cada variante das facções. Se compactar texturas na forma PGS, apenas teríamos necessidade de gerar uma textura nova para cada facções, reduzindo o tamanho do cliente, como vamos estar reduzindo o número de texturas necessárias. Você verá que os arquivos diferentes e alterar seus tamanhos, mas no final acabamos com duas texturas de 1024x1024 e uma textura de 512x512, assim o PGS sistema deve ser muito semelhante em tamanho por arquivo. Como exemplo, os tamanhos de textura nas naves exemplo a seguir são os seguintes:

NGS - 3 arquivos (3 MB)
PGS - 3 arquivos (2,83 MB)

O terceiro benefício e, a cereja por cima, é que o sistema PGS também nos dá uma melhora na qualidade das texturas mais que a do sistema NGS. Abaixo, você encontrará screenshots do escorpião novo usando tanto NGS e as texturas PGS e você pode ver os resultados você mesmo.



E sim, isso significa que teremos que atualizar todos os navios no jogo, mas é um processo que será feito ao longo de várias expansões, a partir da expansão do Verão de 2010.


E já que este é um blog de Arte, eu vou deixar você com uma amostra da Scorpion vestido com as cores diferentes facções Caldari. Nem todas essas variações serão incluídas no Verão de 2010 a expansão, pois há ainda muito trabalho a ser feito em relação às diferentes facções das quatro principais raças em EVE. Mas previews são sempre agradáveis.



Fonte: EVE Online


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1 comentários:

  1. quero nave colorida porque tem que ser sempre essa textura feia quero coisas mais personalizadas espero que ocorra em breve.

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